Официальные правила стратегической игры
Часть II: Справочные материалы
Диктатура: Тюрьма Казарма Каторга Тайная полиция Пирамида Республика: Типография Форум Суд Мэрия Парламент Магия: Артефакт Библиотека Алхимическая лаборатория Академия Черная башня Варвары: Трактир Стрельбище Военная база Колизей Идол войны Религия: Часовня Церковь Монастырь Инквизиция Кафедральный собор Торговля: Торговые ряды Конюшня Банк Караван-сарай Бронзовый Колосс Технократия: Кузница Водяная мельница Лесопилка Мануфактура Паровая машина
Диктатура: Тяжелая пехота Арбалетчики Рыцари Республика: Легионеры Лучники Кавалерия Магия: Фантомы Монстры Маги Варвары: Следопыты Конные лучники Берсерки Религия: Крестоносцы Инквизиторы Проповедники Торговля: Наемная пехота Телохранители Боевые слоны Технократия: Осадные башни Колесницы Катапульты Последовательность событий одного шага битвы Городские сооружения и проекты Все здания и проекты обладают следующими параметрами: ЦЕНА - стоимость построения здания или реализации проекта (единиц производительности). СИЛА - численное выражение того, насколько данное здание увеличивает влияние направления, к которому принадлежит. УСЛОВИЕ - здания, необходимые для начала строительства. БОНУС - выгоды, которые дает наличие данного здания в городе. Три наиболее распространенных бонуса:
Чтобы получить бонус, любое сооружение в каждом городе достаточно построить в одном экземпляре. Повторное строительство, как не имеющее смысла, отменяется автоматически. Создание новой армии На клетке города появляется новая пустая (без б.ю.) армия.
Создание группы прорыва Армия, предназначенная для совершения вылазок из осажденного города. Когда бы она не была построена, появляется на карте только в воскресенье вечером, после всех битв. Это обеспечивает гарантированную возможность передачи войск в такую армию.
Городская стена Укрепления вокруг всего города.
Фортификация: ** +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 ** ** +3 ** ** ** ** ** +3 ** ** +3 ** ** ** ** ** +3 ** ** +3 ** ** ФФ ** ** +3 ** Тюрьма Итак, Вы стали на путь единоличной, неограниченной власти. Строительство тюрьмы позволит поддерживать порядок в городе, а заодно будет куда сажать неугодных.
Казарма Следующий шаг для укрепления Вашей власти - строительство казармы для личной гвардии. Эти преданные головорезы всегда должны быть под рукой...
Каторга Когда тюрьмы заполнены и требуют все больше средств для содержания, Вам обязательно придет в голову светлая мысль: заставить заключенных работать.
Фортификация: ** +6 +6 +6 ** ** ** ** +6 +3 +3 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ФФ ** Тайная полиция Затем Вы устроите полный контроль за населением. Данная структура будет заниматься тотальной слежкой и организует всеобщее доносительство.
Фортификация: ** ** ** +6 +6 +6 ** ** ** ** +3 +3 +6 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ФФ ** ** ** ** ** Пирамида Это апофеоз Вашего правления. Нет, мне кажется, лучшего способа окончательно замордовать свой народ, чем заставить людей строить Вашу гробницу... весь срок Вашего правления.
Фортификация: ** +6 +6 +6 ** ** +6 ФФ +6 ** Типография Вы решили, не забивая себе голову созданием администрации, положиться на местное самоуправление. Для начала распорядитесь реализовать свободу "печатного" слова.
Форум Народ созрел, для того, чтобы "...собраться и обсудить..." Постройте для этого Форум.
Суд Правосудие - важный элемент государственного устройства.
Мэрия Городская администрация оптимизирует управление хозяйством.
Фортификация: ** +4 +4 +4 ** ** +4 ФФ +4 ** Парламент Законодательная власть должна защищать интересы всех граждан.
Фортификация: ** +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 ** ** +1 ** ** ** ** ** +1 ** ** +1 ** ** ** ** ** +1 ** ** +1 ** ** ФФ ** ** +1 ** ПРИМЕЧАНИЕ: Три высших республиканских здания , построенные в одном городе (Парламент & Мэрия & Суд) обеспечивают специальный бонус: беспорядки (II) -1. Артефакт Что представляет из себя этот предмет? Кто знает... Возможно это драгоценный кристалл величиной в человеческий рост, а может быть маленькое и неприметное кольцо. Или изящный золотой кубок. Или гранитная плита, покрытая таинственными знаками. Кто знает?
Библиотека Хранилище магических свитков позволит использовать знания многих поколений чародеев.
Алхимическая лаборатория То, какие опыты проводятся в стенах этого здания, Вас, правитель, в общем-то не касается. Но одно Вам известно доподлинно: здесь делают призрачных воинов для Вашей армии.
Академия Здесь на практике постигают секреты колдовства. И кроме всего прочего выводят кошмарных боевых монстров.
Черная башня Она возвышается в центре города. Тень ее медленно движется по кварталам и улицам. Там живут маги.
Фортификация: ** +8 +8 +8 ** ** +8 ФФ +8 ** Трактир Без комментариев :)
Стрельбище Необходимейшее здание для упражнений в воинском искусстве.
Военная база Лагерь в лесу для подготовки войск.
Колизей Ваши подданные наверняка любят мужественные игры.
Идол войны Этот символ примитивной и воинственной религии обозначает доведение до совершенства методов подготовки бойцов.
Часовня Вот он, простой и совершенный путь построения теократического государства.
Церковь Здание пороскошней, да и народу вмещает поболе.
Монастырь Далее можно подумать о контроле над экономикой.
Фортификация: ** +6 +3 ** ** ** ** ** +3 +6 ** ** +6 +3 ** ** ФФ ** ** +3 +6 ** Инквизиция Это легендарное учреждение заменит службу безопасности.
Кафедральный Собор Вот и достойный венец развития - произведение лучших художников и архитекторов.
Фортификация: ** +5 +5 +5 ** ** +5 ФФ +5 ** Торговые ряды Строительство торговой империи начинается с поддержки мелких торговцев, дабы они стали крупными.
Конюшня Лошади необходимы для караванов и создания кавалерии.
Банк Для дальнейшего развития необходимо упростить операции с крупными капиталами. Да и государству польза - налоги.
Караван-сарай Огромный торговый квартал с постоялыми дворами, складами и конечно лавками купцов со всего света. Ярмарка здесь длится круглый год.
Фортификация: ** +3 +3 +3 ** ** +3 ФФ +3 ** Бронзовый колосс Конечно это не функциональное здание. Это скорее символ финансового могущества.
Кузница Здесь будут изготавливаться сложные инструменты и механизмы.
Водяная мельница Теперь можно построить это сооружение и использовать силу водопада.
Лесопилка Дерево - самый доступный материал. Его заготовки имеют большое значение для жизни всего города.
Фортификация: ** +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 ** ** +2 ** ** ** ** ** +2 ** ** +2 ** ** ** ** ** +2 ** ** +2 ** ** ФФ ** ** +2 ** Мануфактура Сырья теперь достаточно, чтобы запустить производство с большим разделением труда.
Паровая машина Это циклопическое сооружение из железа послужит новым приводом для всех работающих станков и механизмов взамен маломощной и ненадежной водяной мельницы. Это еще увеличит производительность.
Типы боевых единиц Все типы боевых единиц обладают следующими характеристиками: АТАКА - сила, с которой б.ю. данного типа наносят удары. Выражается целым числом. Известны б.ю. с атакой от 0 до 30. ЗАЩИТА - сила, с которой б.ю. данного типа сопротивляются ударам противников. Выражается целым числом. Известны б.ю. с защитой от 1 до 30. СКОРОСТЬ - скорость перемещения б.ю. данного типа. Измеряется в клетках с точностью до 2-х знаков после запятой. Известны б.ю. со скоростями от 0.60 до 1.40. ЦЕНА - стоимость набора б.ю. данного типа (единиц производительности). КОРМ - стоимость содержания б.ю. данного типа (единиц производительности в день). Обычно устанавливается в размере: пехота - 1, кавалерия - 2 (лошадь кормить), Боевые Слоны - 3. УСЛОВИЕ - здания, необходимые для набора б.ю. данного типа. Ополчение Вооруженные горожане. Постоянно доступны для набора в каждом городе.
Алгоритмы:
Тяжелая пехота Фанатично преданная, хорошо обученная и вооруженная пехота. Предназначена для защиты флага. Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.
Алгоритмы:
Арбалетчики Стрелки, вооруженные арбалетами - удобным и эффективным метательным оружием.
Алгоритмы:
Рыцари Панцирная кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.
Алгоритмы:
Легионеры Классическая пехота. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.
Алгоритмы:
Лучники Классические стрелки.
Алгоритмы:
Кавалерия Классическая кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.
Алгоритмы:
Фантомы (призраки) Вызываются магическим способом с малыми затратами. По алгоритму поведения близки к пехоте.
Алгоритмы:
Монстры Дикие и кровожадные чудища, выведенные с помощью колдовства. Обладают специфическим двойным ходом:
Алгоритмы:
Маги И этим все сказано.
Алгоритмы:
* - против противника на дальней дистанции применяется одно из трех заклинаний: - Заклинание атакующего характера - FireBall. На зону размером 3х3 клетки вокруг вражеской б.ю., например: ** XX XX XX ** ** XX BU XX ** ** XX XX XX ** ** ** ** BU ** ** ** ** ** ** обрушивается шаровая молния. Причем нет никакой разницы, чужие или свои попадают под удар. Сила атаки шаровой молнии на каждую из 9-ти клеток равна АТАКЕ мага, как б.ю. - Заклинание оборонительного характера - материализация ФАНТОМа или МОНСТРа (выбор случаен/равновероятен). Маг старается разместить свежематериализованное существо так, чтобы отгородится от противника. - Заклинание кардинального характера - одурманивание противника с помощью чар. Приводит к переходу вражеской б.ю. на Вашу сторону. Выбор заклинания случаен. Все три заклинания равновероятны. Вызванные или одурманенные колдовством б.ю., выживающие в битве, остаются в победившей армии (гарнизоне) и ставятся на довольствие в тот же город, что и маг, приложивший руку к их появлению. Следопыты Легкая пехота. Прекрасно обучена ориентированию на местности.
Алгоритмы:
Конные лучники Легкая кавалерия. Вооружена луками. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.
Алгоритмы:
Берсерки В бою приходят в состояние исступления, по причине чего крушат все налево и направо.
Алгоритмы:
* - в случае появления противника в зоне поражения, УДАР наносится сразу по всем 7-ми клеткам независимо от принадлежности б.ю. Крестоносцы Ударная сила религиозных орденов. Как кавалерия обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.
Алгоритмы:
Инквизиторы Об их беспощадности ходят легенды. Все вражеские б.ю. вокруг инквизитора столбенеют от ужаса с вероятностью 50%.
Алгоритмы:
Проповедники Силой убеждения переманивают врагов на свою сторону.
Алгоритмы:
* - под атакой на дальней дистанции подразумевается чтение проповеди. Эффективность ее действия определяется как 100% за вычетом 10% иммунитета за каждого своего соседа переманиваемой б.ю. (по вертикали, горизонтали или диагонали). Такой "перебежчик", выживший в битве, остается в победившей армии (гарнизоне) и ставится на довольствие в тот же город, что и проповедник, наставивший его на "путь истинный". Наемная пехота Наемники, "... что золотом берут и кровью возвращают честно..." Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.
Алгоритмы:
Телохранители Элитные наемники. Предназначены для защиты флага. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.
Алгоритмы:
Боевые слоны Самые тяжелые б.ю. Бьют только вперед. Если противника удается затоптать, оказываются на его клетке благодаря тому, что и после нанесенного УДАРа всегда выполняют ХОД вперед.
Алгоритмы:
* - благодаря своей массе, Боевые Слоны, нанося удар, всегда (кроме других Боевых слонов и случаев, когда Боевой слон, либо атакуемая им б.ю. располагается на пересеченной местности, т.е. на клетке с высотой отличной от 0) убивают врага и выигрывают конфликт за клетку. Осадные башни Передвижные сооружения, предназначенные для преодоления Городских стен и других фортификаций.
Алгоритмы:
Колесницы Мобильные одноосные повозки с вооруженным экипажем. Обладают ДВОЙНЫМ ХОДОМ. Кроме того, наносят дополнительные удары вправо и влево косами, установленными на колесах.
Алгоритмы:
Катапульты Метательные машины страшной убойной силы.
Алгоритмы:
Последовательность событий игрового дня Каждый день игрового времени происходит множество разнообразных событий, общая последовательность которых такова:
Игровая неделя представляет собой семикратное повторение этих действий. По окончании недели на карте появляются построенные группы прорыва, и происходит назначение случайных бонусов на следующую неделю. * - для быстрых армий, способных покинуть клетку с населенным пунктом в результате дневного перемещения, нападения на города и деревни, находящиеся на этой клетке, происходят до указанной выше последовательности битв. Последовательность событий одного шага битвы В битве все однотипные события и действия разных б.ю. происходят одновременно. Разные события (действия) осуществляются друг за другом в следующем порядке:
Вопросы и предложения по правилам необходимо направлять GameMaster-у.
Идея и разработка GameMaster |